home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 113 / XENIATGM113.iso / Patch / Grand Prix Legends / gpl12_italian.exe / leggimi11.txt < prev    next >
Text File  |  1999-06-10  |  45KB  |  441 lines

  1. Grand Prix Legends
  2. Versione 1.1
  3. File Leggimi
  4. 5/5/99
  5.  
  6. Per leggere questo file seleziona Edit/A capo automatico dalla barra dei menu
  7.  
  8.  
  9.                 INDICE
  10.  
  11.         1.  NOTE
  12.  
  13.         2.  GENERALE
  14.  
  15.         3.  MULTIGIOCATORE - GENERALE
  16.  
  17.         4.  MULTIGIOCATORE - MODEM-MODEM
  18.  
  19.         5.  MULTIGIOCATORE - FIREWALL
  20.  
  21.         6.  NUOVE OPZIONI DEL FILE .INI
  22.  
  23.         7.  NUOVO FILE .INI
  24.  
  25.         8.  NUOVE IMPOSTAZIONI STANDARD DELLE VETTURE
  26.  
  27. 9. SUPPORTO PER I DISPOSITIVI FORCE FEEDBACK
  28.  
  29. 10. SERVIZIO ASSISTENZA CLIENTI LEADER
  30.  
  31. 11. LICENZA UTENTE FINALE
  32.  
  33.  
  34. 1. NOTE
  35. -------
  36.  
  37. Alcune delle modifiche specifiche per il multigiocatore contenute in questa patch rendono incompatibili i server di GPL versione 1.1.0.3 con i client e i server della versione 1.0.0.0.
  38.  
  39. 2. GENERALE
  40. ------------
  41.  
  42. L'altezza minima da terra delle vetture Φ stata alzata da 2.54 cm a 6.34 cm. Tutte le impostazioni delle vetture che prevedono un'altezza inferiore vengono automaticamente portate all'altezza minima.
  43.  
  44. L'ordine nel quale vengono scartati i piloti, quando scegliete un numero di avversari inferiore al totale, Φ stato modificato. Ora, anche con poche vetture in pista, troverete dei piloti lenti.
  45.  
  46. Gli assi del joystick possono ora essere assegnati al cambio marce.
  47.  
  48. Esisteva un bug nel codice dei joystick DirectInput, che causava problemi quando una periferica disponeva di pi∙ di 8 assi (come il Gravis Xterminator, almeno su Win95, e il Thrustmaster Force GT). Il difetto Φ stato eliminato.
  49.  
  50. ╚ stata aggiunta una nuova DLL per gestire la rasterizzazione con le schede 3Dfx. L'unica differenza Φ una modifica che consente ai possessori di schede Voodoo 3 di modificare la risoluzione dello schermo senza compromettere la visualizzazione delle texture.
  51.  
  52. Quando si calibra il joystick, le istruzioni a video dicono di riportare il joystick al centro prima di premere OK. L'obiettivo Φ quello di resettare il joystick nella posizione centrale. GPL 1.0 settava la posizione centrale solo quando si selezionava "Calibra Joystick" per iniziare la calibrazione e non la resettava dopo aver dato l'OK. Questo problema Φ stato risolto.
  53.  
  54. Quando veniva caricata una corsa, i settaggi usati in qualifica venivano applicati alla vettura, anche se la gara era quella della sessione corrente. Questo problema Φ stato risolto.
  55.  
  56. La tabella dei box al Nurburgring Φ stata spostata sull'altro lato della Sudkehre, in modo da permettere di vedere il tempo del giro appena concluso.
  57.  
  58. A volte GPL si bloccava durante il salvataggio di un replay di grosse dimensioni: il problema Φ stato sistemato.
  59.  
  60. A volte GPL si chiudeva in modo non appropriato, provocando la perdita di alcuni file e di alcune impostazioni di sistema (la cosa si verificava pi∙ di frequente su sistemi lenti). Il difetto Φ stato sistemato, aumentando tra l'altro le prestazioni di gioco dell'uno-due percento.
  61.  
  62. Attivando la schermata delle informazioni sul giocatore a volte si modificavano il cambio automatico e le impostazioni degli aiuti di guida. Il problema Φ stato risolto.
  63.  
  64. Il menu a tendina dell'impostazione della gara, nella schermata delle impostazioni della vettura, si estendeva all'esterno dello schermo, invece di scrollare come quella di impostazione delle prove. Il difetto Φ stato eliminato.
  65.  
  66. Ora GPL Φ in grado di funzionare con Windows NT e DirectX installato (NT4 con service pack3 e NT 5 Beta 2). Il driver per joystick generico non Φ disponibile in Windows NT.
  67.  GPL funziona anche su sistemi NT con doppio processore, sfruttandoli entrambi (non aspettatevi miracoli, per≥, perchΘ GPL si basa pi∙ che altro sulla memoria e una macchina con due processori ha due CPU che si devono dividere la larghezza di banda, invece che uno solo). 
  68. A causa dell'architettura di GPL, la presenza di due processori raramente produce miglioramenti visibili sul gioco.
  69.  
  70. Non potete pi∙ scendere in pista dopo che Φ giα stata mostrata la bandiera a scacchi, durante una sessione di qualifica. Durante le prove di qualificazione la bandiera resterα esposta meno a lungo, dopo che tutte le vetture avranno fatto segnare i loro tempi.
  71.  
  72. Qualora tutte le vetture si dovessero ritirare dalla gara, verrα esposta la bandiera a scacchi e si dichiarerα concluso il Gran Premio.
  73.  
  74. Ora i risultati delle gare salvate contengono il tipo di gara (il livello di difficoltα), il tempo impiegato per portarla a termine e il numero di giri che la componevano.
  75.  
  76. Era possibile che i controlli di guida (acceleratore, freno, cambio eccetera) non fossero attivi quando scendevate in pista, anche se li avevate prima calibrati correttamente. 
  77. Questo problema si verificava con maggior frequenza quando era aperta la finestra di chat, e ora Φ stato eliminato.
  78.  
  79. Per default GPL usa un fattore di sterzo in relazione alla velocitα. Da 60 Miglia orarie viene usato il fattore impostato. Sotto questa velocitα il fatto viene impostato tra 7:1 e il fattore definito nelle impostazioni. GPL effettua questa modifica per semplificare la guida. Si pu≥ disabilitare questa funzione aggiungendo due linee al file core.ini.
  80.  
  81. [ Hack ]
  82. steer_ratio = 0       ; 
  83.  
  84.  
  85. Ora potete scavalcare qualsiasi opzione del file .ini di GPL tramite la linea di comando (questi comandi non vengono salvati nel file .ini, per cui non c'Φ bisogno di creare una copia di backup di quest'ultimo). Questa funzione viene solitamente usata da programmi che lanciano GPL (come VROC, http://gpl.gamestats.com/vroc). Il formato della linea di comando da usare Φ...
  86.  
  87.     -ko"numeric_id:section_name:key_name:value"
  88.  
  89.     ...dove...
  90.  
  91.     numeric_id Φ l'ID del file .ini che contiene il valore da scavalcare. La mappatura Φ la seguente:
  92.  
  93.         0  = core.ini
  94.         10 = app.ini
  95.         20 = player.ini
  96.         40 = track.ini
  97.         50 = address.ini
  98.         65 = server.ini
  99.  
  100.     section_name Φ il nome della sezione del file .ini al cui interno si trova la chiave ([Communications], per esempio). Le parentesi non devono essere inserite.
  101.  
  102.     key_name Φ il nome della chiave (net_mdm_client_send_every, per esempio).
  103.  
  104. Per usare un valore pari a 3 per net_mdm_client_send_every della sezione Communications del file core.ini, dovete usare la seguente linea di comando:
  105.  
  106.     gpl -ko"0:communications:net_mdm_client_send_every:3"
  107.  
  108. 3. MULTIGIOCATORE - GENERALE
  109. ------------------------------
  110.  
  111. Quando l'host di una partita multigiocatore dava il via al week-end di gara, a volte un client non vedeva comparire il pulsante verde che gli avrebbe permesso di scendere in pista. Questo difetto Φ stato sistemato.
  112.  
  113. A volte un client in una gara multigiocatore non poteva vedere i propri tempi sul giro, oppure trovava informazioni sbagliate sulla lavagna dei box. Questi problemi sono stati in gran parte risolti. Se per≥ un client ha una connessione molto scadente con il suo server, pu≥ ancora accadere che non ne sia possibile una gestione corretta.
  114.  
  115. Capitava che un client venisse squalificato per aver guidato lungo la pista nel senso sbagliato, anche se in realtα non lo aveva fatto. Il problema Φ stato risolto.
  116.  
  117. Venivano ogni tanto registrati dei tempi sul giro incredibilmente bassi per un client che faceva un incidente sulla linea di partenza/arrivo: questo difetto dovrebbe essere stato eliminato.
  118.  
  119. A volte i comandi da tastiera per i replay e le telecamere erano attivi anche mentre si scriveva un messaggio nella finestra di chat (mentre invece dovrebbero essere disattivi). Ora tutto funziona correttamente.
  120.  
  121. Non c'era modo di vietare l'accesso a un server di GPL sulla base del livello di latenza dei vari client. Ora, quando create un server, potete specificare il livello di latenza massimo tollerato, fino a 1 secondo (tenete comunque presente che, generalmente, latenze superiori al mezzo secondo non sono accettabili). La latenza di un client viene rilevata solamente nel momento del suo collegamento con il server: se essa aumenta in seguito, l'utente non verrα espulso dal gioco.
  122.  
  123. Non c'era modo di limitare il numero di client che si potevano collegare a un server su una particolare connessione di rete. Se si collegavano troppi client, si verificava un sovraccarico, con conseguente scadimento delle prestazioni. Ora Φ possibile impostare il 'numero massimo di giocatori' per ogni connessione di rete.
  124.  
  125. Dopo che molte persone si erano collegate e scollegate da un server, i nuovi utenti che si collegavano vedevano una sfilza di messaggi "X.Y:Connected"..."X.Y:Disconnected", riguardanti i piloti non pi∙ presenti sul server. Questi ultimi sono stati eliminati.
  126.  
  127. Dopo che molte persone si erano collegate e scollegate da un server, i nuovi utenti che si collegavano ottenevano una macchina con il numero 0 e si trovavano in pista con una vettura senza numero. Questo difetto Φ stato corretto.
  128.  
  129. Le regole mostrate a un client di un Gran Premio multigiocatore riportavano che c'erano due sessioni di pratica, mentre in realtα ve n'era soltanto una. Ora le istruzioni sono giuste.
  130.  
  131. Un server di GPL ora rende noto il suo stato e risponde alle richieste di ping anche durante lo svolgimento di una gara. In precedenza, ci≥ avveniva solamente durante le qualificazioni e all'interno della schermata delle impostazioni.
  132.  
  133. Un Client GPL tenta di restare sincronizzato con il server al quale Φ collegato. Per motivi legati ai ritardi abituali di Internet non Φ facile mantenere un sincronismo preciso. Il metodo usato da GPL 1.0 poteva causare due anomalie che incidevano negativamente sulla riproduzione del gioco. Si poteva tentare di risolvere i problemi intervenendo sul valore "clock adj delay" nella sezione "Communication" del file core.ini. Valori pi∙ bassi causavano un miglioramento nella sincronizzazione e un peggioramento nella visualizzazione. Valori pi∙ alti l'effetto opposto. Il valore di default per questi settaggi era di 12 in GPL 1.0, ora Φ stato cambiato in 4.
  134.  
  135. GPL 1.1 introduce un secondo metodo con il quale il client pu≥ stare in sync con il server. Questo metodo ignora i settaggi relativi al clock e non influenza la visualizzazione, con conseguente miglioramento della guida. Ovviamente resta il fatto che peggiore Φ la connessione con il server e maggiori saranno i problemi in fase di visualizzazione. Questo metodo viene usato per default. Per utilizzare il vecchio metodo si deve modificare il valore della variabile sync method da 0 a 1 nel file core.ini
  136.  
  137. [ Task ]
  138. synch_method = 1         ;
  139.  
  140.  
  141. Non esisteva un modo per controllare un server di GPL a distanza: ora i client remoti possono esercitare tale controllo (beh, almeno coloro che ne hanno l'autoritα), grazie a una speciale versione della password del server. I client che si collegano con la password corretta sono in grado di controllare il server. Il formato della password ora Φ "[access_pwd][/[boss_pwd]][=f.last_of_boss]" (non vanno usate nΘ le parentesi nΘ le virgolette, e tutto ci≥ che si trova tra parentesi Φ opzionale). La password non Φ sensibile alle lettere maiuscole: di seguito ne troverete descritti diversi esempi:
  142.  
  143.     "" - Nessuna password. Tutti si possono collegare al server, solo chi lo gestisce lo pu≥ controllare.
  144.     "private"  - Tutti i client devono inserire la password (private) per collegarsi al server, ma nessuno di loro lo pu≥ controllare.
  145.     "private/secret" - Tutti i client devono inserire la password (private) per collegarsi al server. Coloro che conoscono anche la seconda password (secret) e la inseriscono correttamente (private/secret) possono anche controllare il server. Notate che in questo modo ci possono essere pi∙ persone che controllano un server: dovranno quindi cooperare tra loro!
  146.     "private/secret=f.smith" - Uguale al precedente, ma tutti i piloti che di cognome fanno 'smith' e che hanno 'f' come iniziale ottengono il controllo sul server, anche se non inseriscono la password di controllo (secret).
  147.     "/quiet" - Chiunque si pu≥ collegare al server senza dover specificare una password. Chi inserisce la password di controllo (/quiet) pu≥ gestire il server.
  148.     "/" - Questa Φ davvero molto interessante! Tutti si possono collegare senza dover inserire una password e tutti possono controllare il server.
  149.  
  150. Non c'era modo di espellere un giocatore da un server; ora invece chiunque lo gestisca pu≥ rimuovere un giocatore, usando il comando '!eject' (questo comando Φ da inserire come un normale messaggio di chat). Il formato del comando Φ '!eject player', dove il nome del giocatore pu≥ essere il simbolo '#' insieme al numero di macchina del pilota, oppure direttamente il nome di quest'ultimo. Per esempio:
  151.     "!eject #12"
  152.     "!eject smith"
  153.     "!eject f.smith"
  154.     "!eject fred.smith"
  155.  
  156. Ora potete lanciare GPL sia come client sia come server, usando le opzioni della linea di comando. GPL passerα automaticamente alla schermata delle impostazioni multigiocatore, attivando i pulsanti appropriati, e si collegherα. Quando siete in funzione client, non viene mostrato l'indirizzo IP del server remoto; quando vi scollegherete vi verrα offerta la possibilitα di ricollegarvi, altrimenti dovrete uscire dal gioco. Quando invece  siete in funzione server, uscirete dalla schermata di selezione del tracciato e dal gioco. Leggete la descrizione delle aggiunte CLIENT e SERVER al file core.ini, pi∙ avanti. Quest'opzione Φ stata pensata per l'uso con sistemi come VROC (http://gpl.gamestats.com/vroc).
  157.  
  158. 4. MULTIGIOCATORE - MODEM-MODEM
  159. --------------------------------
  160.  
  161. Molti giocatori avevano dei problemi di collegamento usando una connessione diretta modem-modem: ci≥ era spesso dovuto al fatto che i due computer avevano informazioni diverse sulla velocitα di collegamento dei due modem. ╚ stato modificato il significato della selezione della velocitα di connessione del modem, nella schermata delle impostazioni multigiocatore di GPL: in precedenza, esso era 'Prova a collegarti a una velocitα non superiore a questa, ma usa qualsiasi velocitα venga comunicata a GPL dal sistema'. 
  162. Alcuni computer ignoravano la limitazione della velocitα di collegamento, mentre altri riportavano velocitα di connessione superiori a quelle reali. Entrambi questi fatti potevano provocare il mancato collegamento dei due computer.
  163.  
  164. Il nuovo significato Φ invece il seguente: 'Prova a collegarti a una velocitα non superiore a questa: se il computer ti dice che GPL Φ connesso a una velocitα superiore, non credergli e dai per assodato che la connessione sia alla velocitα stabilita. Se il computer comunica la connessione a una velocitα inferiore, utilizza questa velocitα'. Tutto questo riduce, pur non eliminandola del tutto, la possibilitα del verificarsi di un errore di connessione. 
  165. Ora Φ importante che entrambi i giocatori specifichino la stessa velocitα. Esiste anche una nuova opzione, nell'elenco delle velocitα di connessione, 'Reported by modem' (indicata dal modem): se in precedenza avevate dei problemi, provate a selezionarla (ha un senso molto simile a quello prima descritto).
  166.  
  167. Se non riuscite ancora a collegarvi, nemmeno usando entrambi la velocitα di connessione inferiore presente nell'elenco, potete provare con diversi accorgimenti (oltre, naturalmente, a riprovare con GPL 1.0.0.0). Nella stessa cartella del programma di GPL (quella di gpl.exe) create un file di testo di nome core.ini (usando Notepad o un altro editor di testo): all'interno di questo file, inserite queste due linee seguenti:
  168.  
  169. [ Communications ]
  170. assumedModemConnectSpeed = baud_rate
  171.  
  172. Sostituite 'baud_rate' con un baud rate non superiore alla velocitα effettiva di connessione dei modem. Per esempio, se sapete che i modem si collegano a 24000bps, usate il valore 24000. 
  173. Se non siete certi del baud rate al quale si collegano i modem, vi consigliamo di scegliere un valore basso (le velocitα normali sono 19200, 21600, 24000, 26400, 28800 eccetera). 
  174. Se indicate un valore troppo alto, la connessione probabilmente cadrα dopo poco tempo (posto che riesca a stabilirsi). ╚ importante che sia chi chiama sia chi risponde (client e server) usino lo stesso valore.
  175.  
  176. 5. MULTIGIOCATORE - FIREWALL
  177. ----------------------------
  178.  
  179. Con GPL 1.0.0.0 era molto difficile, se non impossibile, configurare un firewall che permettesse a un client o a un server di GPL di funzionare: questo problema dovrebbe essere stato risolto. Ora GPL utilizza una serie di 21 porte consecutive ([32766..32786], come standard) per le comunicazioni client/server, e le porte 6970 per la comunicazione di stato e 6971 per le risposte ai ping.
  180.  
  181. Per giocare da un computer con un IP privato oltre a un firewall Linux, dovete usare una combinazione di IP mascheranti e IP auto-rinvianti. Potete anche usare le tre seguenti opzioni:
  182.  
  183. ipfwadm -F -a accept -m -S a.a.a.a/m.m.m.m -D 0.0.0.0/0
  184. ipautofw -A -r udp 6970 6971 -h a.a.a.a -v -u
  185. ipautofw -A -r udp 32766 32786 -h a.a.a.a -v -u
  186.  
  187. Dove a.a.a.a Φ l'indirizzo del computer oltre il firewall e m.m.m.m Φ la maschera di rete. 
  188. Se lanciate un server oltre al firewall, i client si dovrebbero connettere all'indirizzo IP del firewall. Se volete lanciare pi∙ di un server oltre un firewall, dovrete assegnare a ognuno la propria serie di porte per la comunicazione client/server e includere questo range di porte nelle regole ipautofw. Nel file core.ini di ognuno dei server aggiuntivi, dovete aggiungere quanto segue:
  189.  
  190. [ Communications ]
  191. net_server_port = A
  192.  
  193. Per esempio, potete usare A=32787 per il secondo server, A=32808 per il terzo server, eccetera.
  194. Se volete che macchine esterne al firewall (Per esempio, VROC) possano richiedete lo stato di pi∙ GPL server, dovete anche prevedere questo evento. Il miglior modo Φ di utilizzare le regole ipautofw per la porta ping di GPL (porta 6971) che fa in modo che il Firewall giri le richieste in entrata all'indirizzo nella rete che sta dietro al firewall. Suggeriamo di usare la regola 
  195.  
  196. ipautofw -A -r udp 6970 6971 -h b.b.b.b -v -u 
  197.  
  198. Dove b.b.b.b Φ un indirizzo broadcast della rete dietro al Firewall.
  199.  
  200. Indirizzo broadcast? Cosa diavolo Φ? E' un messaggio che si vuole inviare a ogni sistema in rete. L'indirizzo che quello che tutte le macchine della rete utilizzano per vedere il messaggio. In questo caso, il comando ipautofw dice che vogliamo che tutti i pacchetti udp vadano alle porte 6970..6971 in modo che arrivino a tutte le macchine al di lα del Firewall.
  201.  
  202. Come si pu≥ fare per determinare l'indirizzo di broadcast? Facile: 
  203.  
  204. Indirizzo | (NOT NetMask)
  205.  
  206. Prendete il vostro indirizzo IP e convertitelo in binario:
  207. Decimale->172.15.134.123
  208. Binario->10101100.00001111.10000110.01111011
  209.  
  210. Prendete il vostro netmask e convertitelo in binario, poi invertite gli 0 con gli 1.
  211.  
  212. Decimale->255.255.255.0 
  213. Binario->11111111.11111111.11111111.00000000
  214. Inversione->00000000.00000000.00000000.11111111
  215.  
  216. Prendete il vostro indirizzo e aggiungetelo in or all'indirizzo netmask
  217.  
  218. 10101100.00001111.10000110.01111011
  219. 00000000.00000000.00000000.11111111
  220. -----------------------------------
  221. 10101100.00001111.10000110.11111111
  222.  
  223. Per finire, convertite nuovamente in decimali
  224.  
  225. Binario->10101100.00001111.10000110.11111111
  226. Decimale->172.15.134.255
  227.  
  228. Cos∞ il b.b.b.b. dovrebbe essere 172.15.134.255
  229.  
  230. Se voi (o il vostro amministratore di rete) non volete inviare questi pacchetti, dovrete assegnare al server GPL la sua porta ping specificandola all'interno del file core.ini. 
  231.  
  232. [ Communications ]
  233. bcast_ping_port = B
  234.  
  235. Per esempio, potete usare B=6972 per il secondo server, B=6973 per il terzo, eccetera. Dovrete anche includere queste porte nelle regole ipautofw e comunicare a tutti che intendete effettuare il ping a questi server attraverso altre porte. 
  236.  
  237. 6. NUOVE OPZIONI DEL FILE .INI
  238. -------------------------------
  239.  
  240. Le seguenti opzioni e/o sezioni sono state aggiunte al file core.ini. Sono riportati i valori standard.
  241.  
  242. [ Communications ]
  243. bcast_ping_disable = 0          disattiva la risposta ai ping
  244. bcast_send_disable = 0          disattiva la comunicazione di stato del server
  245. disable_modem = 0               non cerca i modem all'avvio
  246.  
  247. Se non volete che il vostro server di GPL risponda alle richieste di ping, impostate bcast_ping_disable su 1 (notate che anche se il nome include la parola bcast, le risposte ai ping non sono inviate tramite le comunicazioni). Se non volete che GPL renda noto il suo stato, impostante bcast_send_disable su 1 (quest'opzione esisteva giα nella versione 1.0.0.0). 
  248. Se non volete usare la funzione modem-modem di GPL, potete impostare disable_modem su 1, per ordinare a GPL di non cercare i modem (ci≥ pu≥ accelerare l'avvio del programma).
  249.  
  250. ignore_net_read_errors = 1     ;
  251. ignore_net_send_errors = 1     ;
  252. log_server_comm_errors = 0     ;
  253. log_server_connect_status = 0  ;
  254.  
  255. Un server GPL 1.0 sconnetterebbe un client (e un GPL 1.0 sconnetterebbe sΘ stesso da un server) se rilevasse un errore sia mentre sta inviando un pacchetto in rete, sia mentre lo sta ricevendo. Questi errori sembrano verificarsi ogni tanto, anche quando non rappresentano problemi gravi. Sono probabilmente una delle principali cause di sconnessione.
  256.  
  257.  
  258. Come default, GPL 1.1 non si sconnette pi∙ quando rileva errori di invio/ricezione sulla rete.
  259. Il comportamento GPL 1.0 pu≥ essere abilitato dando valore 0 alle variabili "ignore_".
  260. Come default, un server GPL non scrive un log sulla sua finestra di chat per questi errori di invio/ricezione. Se riscontrate problemi di sconnessione mentre ospitate le corse, potete impostare log_server_comm_errors a valore 1 per forzare la visualizzazione di questi errori. Potete anche cambiare log_server_connect_status in 1 per vedere messaggi di status della connessione quando i client si connettono, e sconnettervi dal vostro server. In generale, Φ meglio attivare queste agevolazioni di logging mentre si accusano problemi, siccome i messaggi possono essere fuorvianti.
  261.  
  262. bcast_listserv =          ; 
  263. bcast_send_freq = 4.0     ;
  264.  
  265. bcast_listserv pu≥ restare vuoto, o pu≥ essere l'indirizzo numerico (1.2.3.4) o simbolico (foo.bar.net) di un computer in Internet. Se fissate questo valore, il vostro server GPL invierα  il suo status(*) a questo computer ogni bcast_send_freq secondi (non meno di 4 sec.). Presumibilmente, altre persone in Internet possono chiedere a quel computer una lista di server GPL attivi, e questi dirα loro del vostro server GPL.
  266.  
  267. Attualmente, il punto pi∙ popolare dove trovare server di corse GPL in Internet Φ VROC (pronunciato "vii-roc" - sta per Virtual Racers' Online Connection). Potete accedere a VROC puntando il vostro Web browser su http://www.vroc.net (al momento, Φ anche disponibile via http://gpl.gamestats.com/vroc). Da qui potete sia usare il vostro Web browser per accedere al server della lista corse, o scaricare una utility chiamata "GPL Spy Boy" che Φ un programma nativo Windows e garantisce anche lui l'accesso al server della lista corse. Entrambe queste utility vi permetteranno di inserirvi in corse GPL esistenti, o lanceranno  il vostro stesso server per permettere ad altri di collegarvisi. Se lanciate un server usando ciascuna di queste utilities, esse useranno automaticamente l'agevolazione bcast_listserv di GPL per tenere aggiornato il VROC race list server sullo status del vostro GPL server. Non Φ necessario che inseriate personalmente tale valore.
  268.  
  269. Se invece avviate il vostro GPL race server manualmente, potete inserire
  270.  
  271. bcast_listserv = vroc.net
  272.  
  273. Ci≥ terrα VROC informato sullo status del vostro server. Prima di lanciarlo dovreste visitare http://www.vroc.net per registrarlo presso VROC. Questo vi consentirα di fornire informazioni addizionali riguardo al vostro server, come il tipo di connessione Internet in uso (modem analogico, modem digitale, T1/T3, ecc.), la localitα (Boston, Parigi, Londra...), ecc.
  274.  
  275. bcast_listserv_req =                         ; 
  276. bcast_listserv_req_freq = 10.0                ; 
  277.  
  278. Se anche bcast_listserv_req Φ predisposto, il vostro GPL client invierα questa stringa al computer bcast_listserv, ogni bcast_listserv_req_freq secondi. La prima lettera della stringa dovrebbe essere un punto di domanda (?). Presumibilmente, questo computer mantiene una lista di GPL race server attivi. Pu≥ inviare la sua lista di server al vostro client GPL, e quelle corse appariranno nella tabella dei vostri "Giochi Locali". Attualmente VROC non supporta le query da client GPL riguardo alla sua lista di corse. Dovete usare sia il vostro Web browser, o GPL Spy Boy per unirvi alle corse.
  279.  
  280. (*) Il vostro server GPL invierα solamente le seguenti informazioni al terminale bcast_listserv:
  281.  - Il vostro indirizzo IP (o l'indirizzo IP del vostro firewall in caso di traduzione di indirizzo).
  282.  - La versione di GPL in uso.
  283.  - Il numero di porta attraverso la quale il vostro race server accetta connessioni..
  284.  - La prima iniziale e il cognome del giocatore in uso.
  285.  - Il percorso che si sta visitando.
  286.  - L'attuale numero di giocatori connessi al proprio server.
  287.  - Il numero massimo di giocatori a cui Φ consentito collegarsi.
  288.  Le classi minima e massima di macchine accettate nella corsa (per allenamento novizi, per allenamento esperti, macchina da Grand Prix)
  289.  - Il tipo di corsa attuale (novizio, corta-intermedia, etc.)
  290.  - Se si stanno selezionando i parametri di gara, o quelli 'Corsa Weekend'.
  291.  - Quale sessione si sta correndo (qualifica o competizione).
  292.  - Quanto tempo rimane (o quanti giri) nella sessione.
  293.  - Se la vostra corsa Φ protetta da password o meno (ma non direttamente la password).
  294.  - La latenza massima permessa a un client sul vostro server.
  295.  
  296. [ CLIENT ]
  297. to_ip =      indirizzo IP a cui collegarsi
  298. via_ip =     indirizzo IP tramite il quale collegarsi
  299.  
  300. Queste due opzioni sono state pensate per l'uso con VROC o con del software analogo, per lanciare GPL come client multigiocatore. Entrambi i valori devono essere indirizzi IP numerici (in formato #.#.#.#). to_ip dovrebbe essere l'indirizzo IP di un server di GPL. via_ip dovrebbe essere l'indirizzo numerico IP dell'interfaccia tramite la quale il client GPL si collegherα (se Φ coinvolto un firewall, questo sarα l'indirizzo IP attuale del client stesso, non l'indirizzo IP del firewall oltre al quale si trova lo stesso client). 
  301. Quando entrambi i valori sono impostati, GPL passa automaticamente alla schermata delle impostazioni multigiocatore dell'entrata in gioco, per poi provare a collegarsi al server di GPL. Se la gara Φ protetta da una password, dovrete anche specificare quest'ultima, tramite la linea di comando. L'indirizzo IP del server non viene mostrato all'utente.
  302.  
  303. Esempio: gpl -ko"0:client:to_ip:5.4.3.2" -ko"0:client:via_ip:1.2.3.4" -ko"0:server:password:wow!"
  304.  
  305. [ SERVER ]
  306. auto_export_standings = 0  ; Auto export se avviato?
  307. dedicated = 0       non sorvegliato - esegue gare server.ini
  308. launch = 0          lancia GPL come server mp
  309. max_latency = 0.0   secondi. Impostate su 0.0 per disattivare.
  310. max_car_class = 0   0=GP, 1=AdvT, 2=NovT
  311. min_car_class = 2   0=GP, 1=AdvT, 2=NovT
  312. password =          [access][/[boss]][=f.last]
  313. repeat = 0                 ; 
  314.  
  315. Se le opzioni 'dedicated' o 'launch' sono impostate su 1, GPL passerα automaticamente alla schermata delle impostazioni dell'host multigiocatore. Inoltre, se auto_launch Φ impostato su 1 per una qualsiasi connessione di rete attiva in server.ini (vedere oltre), GPL permetterα automaticamente la connessione a quella interfaccia e passerα alla schermata di selezione del tracciato. Altrimenti, GPL attenderα che gli utenti selezionino i tipi di collegamento permessi e clicchino sul pulsante verde per avanzare alla schermata di selezione della pista. Se 'dedicated' Φ impostato su 1, GPL continuerα a muoversi nella lista consecutiva delle gare valide, dalla gara0 alla garaN (fino ad includere la gara31), come specificato nel file server.ini. Se repeat Φ impostato a 0, o manca, GPL ciclerα tra di essi senza fine. Se repeat Φ maggiore di 0 GPL ciclerα per il numero di volte stabilito.
  316. Il sonoro e la grafica 3D saranno disattivati e il server stesso non potrα entrare in gara (questo per ridurre il carico di lavoro della CPU). Se l'opzione 'dedicated' Φ impostata su 0, allora le gare specificate nel file server.ini verranno ignorate e il server dovrα essere gestito da uno degli utenti che ne sono in grado.
  317.  
  318. Se entrambi dedicated o launch sono impostati a 1, il server GPL lascerα automaticamente il percorso tre minuti dopo che il controllo di corsa ha ultimato il punteggio. Un minuto prima di lasciare il percorso, visualizzerα un avvertimento a riguardo. Se auto_export_standings Φ impostato a 1, il server esporterα automaticamente i risultati della corsa quando esce questo avvertimento. Il risultato sarα salvato nella cartella degli exports di GPL, e sarα chiamato "<cognome giocatore>__<nome giocatore>.<anno>.<mese>.<giorno>.<ora>.<minuti>.html" .  Per esempio, "Smith__Fred.1999.04.30.18.02.html".
  319.  
  320. Se 'max_latency' Φ impostata su un valore superiore allo 0, esso specifica la latenza massima permessa a un client al momento della sua connessione al server. Se la latenza di un utente Φ superiore al valore impostato, egli non si pu≥ collegare. Una volta connesso, comunque, un client non pu≥ pi∙ venire espulso per un aumento del suo valore di latenza. 
  321. Se 'max_latency' Φ impostato su un valore non pi∙ grande di 0, gli utenti si possono collegare a prescindere dal loro valore di latenza.
  322.  
  323. 'min_car_class' e 'max_car_class' si possono usare per obbligare tutti coloro che si connettono al server a guidare un particolare tipo di macchina (da addestramento per principianti o esperti, oppure da Gran Premio). Generalmente, dovreste impostare entrambe le opzioni sullo stesso valore.
  324.  
  325. 7. NUOVO FILE .INI
  326. --------------------
  327.  
  328. GPL 1.1.0.3 crea un nuovo file .ini nella sua directory principale, di nome server.ini. 
  329. Questo file ha due diverse funzioni: la prima Φ di tenere traccia di alcune informazioni per ogni indirizzo di rete del vostro computer; la seconda Φ quella di contenere un elenco delle gare che un server non controllato di GPL eseguirα ripetutamente in sequenza.
  330.  
  331. Server.ini dispone di una sezione separata con tre valori per ogni indirizzo TCP/IP e IPX che GPL riconosce sul vostro computer. Le sezioni sono chiamate ip0, ip1... ip5 per gli indirizzi TCP/IP, e ipx0, ipx1 per gli indirizzi IPX. L'ordine Φ lo stesso mostrato nella schermata delle impostazioni dell'host per il multigiocatore. Per esempio...
  332.  
  333. [ ip0 ]
  334. addr = 129.9.6.19   solo informativo!
  335. auto_launch = 1     permettere la connessione quando lanciato?
  336. max_players = 5     numero massimo di giocatori
  337.  
  338. [ ipx0 ]
  339. addr = F1F50002:00105A02FD1E   solo informativo!
  340. auto_launch = 1                permettere la connessione quando lanciato?
  341. max_players = 19               numero massimo di giocatori
  342.  
  343. addr - Questo valore Φ inserito nel file server.ini solamente a scopo informativo. 
  344. Quando GPL accede al file server.ini, ignora questo campo.
  345. auto_launch - Se questo valore Φ 1, e GPL viene lanciato come server multigiocatore 
  346. ('launch' o 'dedicate' sono impostati su 1 nel file core.ini), GPL permette automaticamente le connessioni a quest'interfaccia.
  347. max_players - Questo valore riflette il numero massimo di giocatori che avete scelto per una particolare interfaccia di rete, nella schermata delle impostazioni dell'host multigiocatore.
  348.  
  349. Se 'dedicated' viene impostata su 1 nella sezione [SERVER] del file core.ini, allora GPL funzionerα come server dedicato, scorrendo automaticamente l'elenco delle gare specificate nel file (server.ini). Potete inserire nell'elenco le gare che volete che siano utilizzate nelle sezioni di nome [race0], [race1]... fino a [race31]. Il server di GPL eseguirα tutte le gare in sequenza, iniziando dalla 0, fino a quando il valore della pista sarα nullo oppure errato: a questo punto tornerα alla gara0 e ricomincerα. Per esempio...
  350.  
  351.  
  352. [ race0 ]
  353. ai = 5             numero di vetture controllate dall'IA
  354. practice = 5       numero di minuti di pratica
  355. race_type = 4      0=Nov,1/2=int s/l,3/4=pro s/l,5=GP
  356. track = monza      tracciato
  357.  
  358. ai - Specifica il numero di vetture controllate dal computer che prendono parte alla gara, da 0 a 19.
  359. practice - Specifica la lunghezza in minuti delle sessioni di pratica, da 1 a 120.
  360. race_type - Specifica il tipo di gara. 0 = novizio, 1 = intermedia-breve, 2 = intermedia-lunga, 3 = professionista-breve, 4 = professionista-lunga, 5 = Gran Premio.
  361. track -  Specifica il nome della directory che contiene il tracciato (kyalami, mexico, monaco, monza, mosport, nurburg, rouen, silver, spa, watglen, zandvort).
  362.  
  363. Il server lascerα il tracciato e avanzerα alla gara successiva tre minuti dopo l'assegnazione di tutti i punteggi, avvisando tutti i client un minuto prima dello scadere di questo limite di tempo. Per evitare che il server avvii automaticamente la gara successiva in elenco, tenete premuto il tasto Shift sinistro mentre il server lascia il tracciato. Mentre siete nella schermata delle impostazioni della gara potrete cliccare il pulsante rosso per uscire dal programma, oppure potrete modificare i parametri della gara e quindi cliccare sul pulsante verde per proseguire.
  364.  
  365.  
  366. 8. NUOVE IMPOSTAZIONI STANDARD DELLE VETTURE
  367. -----------------------------------------------
  368.  
  369. Sono state create delle nuove impostazioni standard per tutte le vetture da Gran Premio. 
  370. Le impostazioni originali sono, generalmente, pi∙ veloci rispetto a quelle nuove, se utilizzate da un pilota esperto. I nuovi assetti rendono pi∙ facile la guida per i principianti e, a seconda del tipo di macchina, permettono di 'sentire' meglio le piste.
  371.  
  372. 9. SUPPORTO PER I DISPOSITIVI FORCE FEEDBACK
  373. ------------------------------------------------------------------------
  374.  
  375.  
  376. E' possibile abilitare il supporto per i dispositivi Force Feedback aggiungendo la seguente linea al file core.ini.
  377.  
  378. [ Joy ]
  379. allow_force_feedback = 1    ;
  380.  
  381. Ci sono anche altri parametri che possono essere aggiunti:
  382.  
  383. force_feedback_latency = 0.085               ; in secondi
  384. force_feedback_damping = 40.0                ; numero magico
  385. max_steering_torque = 225.0                  ; in Newton per pollice
  386.  
  387. La latenza pu≥ essere usata per ridurre il divario tra la reazione dello sterzo e il comportamento della vettura. Il valore di default sembra funzionare bene con il dispositivo di Microsoft, ma altri dispositivi potrebbero richiedere un aggiustamento del parametro. Generalmente usate il valore pi∙ basso che assicura buoni risultati. Provate 0.0 e poi iniziate ad aumentare il valore fino a quando non raggiungerete il risultato desiderato.
  388.  
  389.  
  390. force_feedback_damping pu≥ essere usato per contrastare i guizzi non desiderati. Indicazioni per questo valore? Provate qualsiasi cosa da 0.0 a diverse centinaia, forse, ma anche questo causa sobbalzi se elevato all'eccesso.
  391.  
  392. max_steering_torque Φ il livello di sollecitazione di torsione attualmente calcolato nel gioco, che dα il massimo livello di forza alla macchina. Impostando questo a un valore pi∙ alto riduce la forza che sentite. Impostandolo a meno aumenta ogni forza,  ma tende ad attutire, ad esempio non sentirete la macchina 'pesare' su una collina, ecc. Spiacenti per le unitα bogus (sebbene siano -almeno- unitα di torsione)
  393.  
  394. 10. SERVIZIO ASSISTENZA CLIENTI LEADER
  395. --------------------------------------------------------------
  396. Potete chiamare il Servizio Assistenza Clienti LEADER attivo 24 ore su 24 al seguente numero verde:
  397.  
  398. 800-821177
  399.  
  400. Lasciate un messaggio con il vostro nome, cognome e descrizione del problema; verrete richiamati dai nostri esperti appena possibile tutti i giorni dal Luned∞ al Venerd∞ dalle 17.00 alle 20.00
  401.  
  402. Potete collegarvi al nostro sito www.leaderspa.it e consultare l'aiuto on-line della sezione Assistenza (potrete scrivere una mail utilizzando l'apposito modulo).
  403.  
  404. N.B. Il servizio riguarda esclusivamente problematiche tecniche e informazioni sui nostri prodotti e NON fornisce soluzioni per alcun gioco.
  405. In caso di malfunzionamenti di qualunque genere NON spedite il CD alla Leader S.p.A., ma contattate il Servizio Assistenza.
  406.  
  407.  
  408. C) Garanzia e informazioni legali
  409. ----------------------------------------
  410.  
  411. 11    LICENZA UTENTE FINALE
  412.  
  413. PRIMA DI INSTALLARE IL PROGRAMMA, LEGGETE ATTENTAMENTE I TERMINI DELLA SEGUENTE LICENZA. SE NON SIETE D'ACCORDO, NON DOVRESTE PROCEDERE CON L'INSTALLAZIONE MA RESTITUIRE IL PRODOTTO AL VOSTRO NEGOZIANTE.
  414.  
  415. Questo programma ("il Programma"), qualsiasi suo elemento stampato, qualunque documentazione in linea e tutti i lavori derivati sono opera protetta da copyright di Sierra On-Line, Inc. e delle relative compagnie sussidiarie o licenziatarie e/o dei suoi fornitori. Qualunque uso del Programma Φ governato dai termini dell'accordo di licenza che segue ("la Licenza"). Il Programma pu≥ essere sfruttato dagli utenti finali unicamente nel rispetto dei termini della Licenza. Ogni forma di uso, riproduzione o ridistribuzione del Programma che non sia in accordo con i termini della Licenza Φ espressamente proibita.
  416.  
  417. ACCORDI DI LICENZA
  418.  
  419.     1. Licenza per uso limitato. Sierra On-Line, Inc. ("Sierra") concede una Licenza (che voi accettate installando il Programma) limitata e non esclusiva di installare e usare una (1) copia del Programma per vostro uso su un sistema fisso o portatile. Il Programma Φ concesso in licenza e non venduto, dunque non avete alcun diritto di proprietα su di esso.
  420.     2.    Proprietα. Qualunque titolo e diritto di proprietα materiale o intellettuale relativo al Programma e a tutte le sue copie (includendo titoli, codice, temi, oggetti, personaggi, nomi di personaggi, storie, dialoghi, frasi, locazioni idee, grafica, animazioni, sonoro, composizioni musicali, effetti audiovisivi, metodi operativi, diritti morali e documentazione) sono proprietα di Sierra o dei suoi licenziatari. Il Programma Φ protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America, dai trattati internazionali del copyright, dalle convenzioni e da altre leggi. Tutti i diritti sono riservati. Il Programma contiene materiale concesso in licenza e i licenziatari di Sierra potrebbero intraprendere azioni volte a proteggere i loro diritti nel caso che questa Licenza sia violata.
  421. 3. Responsabilitα dell'utente finale.
  422.         A. Secondi i termini della Licenza testΘ enunciata, non potete copiare, fotocopiare, riprodurre, tradurre, disassemblare, ricavare il codice, decompilare il Programma nΘ integralmente nΘ in parte, cos∞ come non potete creare lavori derivativi basati su quest'ultimo o togliere qualunque avvertimento sulle proprietα intellettuali o qualunque marchio senza aver ottenuto il permesso scritto di Sierra.
  423.         B. Il Programma vi Φ concesso in licenza come prodotto monolitico; i suoi componenti sono considerati inscindibili e non possono essere usati separatamente altrove. 
  424.         C. Siete autorizzati a usare il Programma per vostro uso, ma non a:
  425. (a)     vendere o trasferire riproduzioni del Programma a nessun altro contraente in qualunque modo, nΘ concedere il Programma in affitto o noleggio a chicchessia senza il permesso scritto di Sierra;
  426. (b)     sfruttare il Programma o una sua qualsiasi parte per scopi commerciali, per esempio usarlo per l'intrattenimento in un locale, in un negozio di videogiochi o di informatica o qualunque altra localitα fissa. Sierra pu≥ concedere una licenza locale separata per consentirvi l'uso commerciale del Programma, nel qual caso dovrete contattare Sierra per discutere le condizioni;
  427. (c) fungere da server o comunque offrire un servizio di collegamento con il Programma, emulando o ridirigendo i protocolli di comunicazione sfruttati dalle capacitα multigiocatore del Programma, per esempio tramite un'emulazione di protocollo, una canalizzazione di dati, la modifica o l'aggiunta di elementi al Programma, l'uso di strumenti informatici o non informatici sconosciuti al momento dell'uscita del Programma o sviluppati in seguito, per qualunque scopo, che si tratti di servizi di gioco su Internet, commerciali o non commerciali o altre attivitα consimili senza il permesso scritto di Sierra.
  428. (d) L'utente deve provvedere al backup dei file di dati; Sierra non pu≥ essere ritenuta responsabile per qualsiasi perdita o danneggiamento dei dati.
  429.     4. Trasferimento del Programma. Potrete trasferire in permanenza tutti i diritti a voi concessi da questa Licenza, a condizione che il nuovo beneficiario sia d'accordo con tutte le condizioni da essa previste e che voi rimuoviate il Programma e tutto il nuovo materiale dal vostro sistema fisso o portatile.
  430.     5. Termine. Questa Licenza ha valore fino a quando non termina; il termine pu≥ essere stabilito da voi in qualsiasi momento distruggendo il Programma  e tutto il nuovo materiale. Sierra pu≥, a propria discrezione, terminare questa Licenza nel caso che voi manchiate di rispettarla. In questo caso, dovrete immediatamente distruggere il Programma e tutto il nuovo materiale.
  431.     6. Controllo di esportazione. Il Programma non pu≥ essere nuovamente esportato, scaricato o comunque reimportato verso qualunque paese (o a beneficio di qualsiasi persona) contro cui gli Stati uniti d'America abbiano dichiarato l'embargo, oppure che figuri nelle liste speciali del Dipartimento del Tesoro statunitense o nelle tabelle del Dipartimento del Commercio statunitense. Installando il Programma accettate implicitamente quanto precede e garantite sotto la vostra responsabilitα di non trovarvi in alcuno dei paesi citati prima, nΘ di esserne cittadino o di essere sotto il suo controllo, come cos∞ di non figurare sulle liste citate prima.
  432.     7. Garanzia limitata. Sierra nega esplicitamente qualunque garanzia per quanto riguarda Programma, Editor e Manuale/i. Il Programma, l'Editor e il/i Manuale/i sono forniti "cos∞ come sono", senza alcun tipo di garanzia implicita o esplicita, fra cui (ma non solo) la commerciabilitα o la rispondenza a un particolare scopo. Tutto il rischio concernente le prestazioni del Programma e del/i Manuale/i Φ dell'utente, ma Sierra offre una garanzia valida per 12 mesi dalla data di acquisto che il supporto su cui Φ stato registrato il Programma Φ esente da difetti di manifattura o materiali. Nel caso che emergano difetti del tipo appena citato entro la scadenza summenzionata, presentando una prova di acquisto del Programma difettoso Sierra potrα a sua scelta 1) correggere un qualsiasi difetto, 2) fornirvi un prodotto di valore corrispondente o inferiore, o 3) rimborsarvi. 
  433.  
  434.     8. Limiti alla responsabilitα. N╔ SIERRA N╔ LE SUE COMPAGNIE SUSSIDIARIE, DERIVATE, AFFILIATE O LICENZIATARIE POTRANNO ESSERE RITENUTE RESPONSABILI IN ALCUNA CIRCOSTANZA PER DANNI O PERDITE DI QUALSIASI TIPO CONSEGUENTI ALL'USO DEL PROGRAMMA, PER ESEMPIO (MA NON SOLO), RITARDI, GUASTI O MALFUNZIONAMENTI DELL'HARDWARE OPPURE DANNI COMMERCIALI DI QUALUNQUE ALTRO TIPO. 
  435.     9. Legittime rivalse. Voi accettate il fatto che Sierra sarebbe irreparabilmente danneggiata se i termini dell'accordo non venissero espressamente fatti rispettare, e dunque accettate che Sierra possa procedere, senza restrizioni, altre ragioni di sicurezza o prove dei danni, a legittime azioni di rivalsa rispetto alle violazioni di questa Licenza, oltre a tutti gli altri rimedi che Sierra possa mettere in pratica a norma delle vigenti leggi.
  436.     10.  Varie.  Questa Licenza Φ stata stilata nello stato di California, dunque tutte le dispute che riguardino casi citati nelle varie clausole dovranno essere risolte in accordo alle leggi dello stato di California. Voi dunque accettate che ogni questione riguardante le procedure legali di una qualsiasi delle parti coinvolte debba essere iniziata e tenuta in una corte statale o federale ubicata nello stato di California, Contea di Los Angeles, che abbia giurisdizione sugli argomenti relativi alla disputa fra le due parti coinvolte. Questa Licenza pu≥ essere emendata, alterata o modificata solo da chiunque sia autorizzato a scrivere o specificare tali emendamenti, alterazioni o modifiche, messe in pratica da entrambe le parti. Nel caso che una qualunque clausola di questa Licenza non possa essere applicata a giudizio di una corte o altro tribunale con adeguata giurisdizione, sarα in ogni modo applicata parzialmente per quanto possibile, mentre si intende che le clausole restanti manterranno pieno valore ed effetto. Questa Licenza Φ e contiene l'intero accordo fra le due parti per quanto riguarda l'argomento trattato e ha valore prioritario su qualunque accordo verbale o scritto stipulato in precedenza.
  437. Io sottoscritto confermo di aver letto e capito i termini della presente Licenza e ammetto che l'azione di installare il Programma mi vincola ad accettare i termini e le condizioni in essa contenuti. Inoltre accetto il fatto che questa Licenza abbia valore prioritario su qualunque altro accordo precedente o contemporaneo, scritto oppure orale, o qualunque altra comunicazione fra me e Sierra.
  438.  
  439. Copyright (1998 Sierra On-Line, Inc.) 
  440.  
  441.